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網易騰訊集體押注,射擊游戲2026年增長可期?

每日經濟新聞 2026-01-07 21:01:21

每經記者|張梓桐    每經編輯|余婷婷    

若論及2025年增長最為迅猛的游戲品類,射擊賽道當屬第一。

2025年末,中國音像與數字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君發(fā)布《2025年中國游戲產業(yè)報告》,其中一組數據引發(fā)市場關注。報告顯示,在國內收入排名前100名的移動游戲產品中,射擊游戲品類以7%的數量貢獻了18.29%的收入,全年增量接近百億元,成為國內第二大游戲品類。

這一賽道并非大廠獨舞,騰訊、網易、點點互動等頭部廠商不僅自身實現(xiàn)了產品創(chuàng)新突破,更帶動了中小團隊的發(fā)展,各自憑借差異化創(chuàng)新形成了多元競爭格局。

艾媒咨詢CEO(首席執(zhí)行官)張毅在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,這一現(xiàn)象的核心支撐除玩法創(chuàng)新外,關鍵在于電競生態(tài)商業(yè)化閉環(huán)的構建與高價值付費設計的落地;同時,頭部集中效應顯著,跨平臺協(xié)同導流與全球化出海溢價也發(fā)揮了關鍵支撐作用。

市場容量超預期擴容

射擊作為游戲行業(yè)的主流品類,長期占據核心市場份額,而2025年該賽道的熱度更是創(chuàng)下近年新高。

從全球市場表現(xiàn)來看,多款重量級射擊新作密集登場并斬獲亮眼成績:美國互動娛樂軟件公司EA(藝電公司)旗下經典產品《戰(zhàn)地風云6》在2025年10月發(fā)售后,銷量快速突破700萬份,11月就邁入千萬份規(guī)模銷量梯隊;新興射擊游戲《ARC Raiders》憑借獨特玩法設計成為年度焦點,累計銷量突破400萬份,各平臺同時在線玩家峰值超70萬;國內廠商中,網易《界外狂潮》、點點互動《Kingshot》等產品的全球突圍,進一步印證了射擊賽道的全球化增長潛力。

更具行業(yè)意義的是,在新品密集扎堆的背景下,射擊賽道并未出現(xiàn)“零和博弈”格局。

以《戰(zhàn)地風云6》發(fā)行為例,上線前3天Steam平臺頭部射擊游戲在線人數普遍呈現(xiàn)上漲態(tài)勢,形成了罕見的“品類共榮”景象。這一現(xiàn)象背后,是全球射擊游戲市場容量的持續(xù)擴容。

市場研究公司Fortune Business Insights(財富商業(yè)洞察)發(fā)布的有關射擊游戲市場的分析報告顯示,2024年全球射擊游戲市場規(guī)模已達726.8億美元,預計到2032年將增至1929億美元,年復合增長率維持13%的高位,為各類差異化產品提供了生存與發(fā)展空間。

從品類供給端來看,2025年射擊游戲的玩法創(chuàng)新呈現(xiàn)多元化爆發(fā)態(tài)勢。

除傳統(tǒng)競技類產品外,主打刷寶玩法的《無主之地4》、強化動作交互體驗的《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》、融合策略卡牌元素的《界外狂潮》等產品紛紛亮相,覆蓋不同用戶圈層的細分需求。即便是在熱門的“搜打撤”細分賽道,也涌現(xiàn)出《逃離鴨科夫》這樣的創(chuàng)新產品——這款由5人小團隊打造的俯視角射擊游戲,憑借精準的細分定位實現(xiàn)300萬份銷量,印證了射擊品類細分市場的商業(yè)潛力。

《每日經濟新聞》記者梳理發(fā)現(xiàn),射擊品類持續(xù)擴容,核心驅動力之一在于玩法融合帶來的體驗革新,這一趨勢在各大廠商的布局中均有體現(xiàn)。

騰訊《無畏契約》通過英雄技能與快節(jié)奏團隊競技的深度融合,重構傳統(tǒng)射擊玩法邏輯;《暗區(qū)突圍》以“搜打撤”為核心,融入資源搜刮、經濟管理等多重元素,打破“以擊殺為核心目標”的傳統(tǒng)框架。網易《界外狂潮》則創(chuàng)新性引入碎片卡機制,每回合隨機獲得技能增益、地形變化等效果,以“使用次數限制”替代傳統(tǒng)經濟系統(tǒng),強化戰(zhàn)術博弈與團隊協(xié)作。點點互動《Kingshot》將SLG(策略類游戲)的策略經營與射擊的即時操作相結合,通過漸進式玩法引導降低門檻,實現(xiàn)泛用戶與核心玩家的雙重覆蓋。

此外,國內廠商在射擊游戲移動端體驗優(yōu)化上的持續(xù)突破,成為推動品類市場擴容的重要變量。

早年間,移動端射擊游戲普遍陷入“兩難困境”:簡化操作雖能降低門檻,但會損失核心競技體驗,難以吸引PC(個人電腦)端硬核玩家;保留硬核操作則會提高入門難度,無法觸達休閑手游用戶,這一局面在近年來逐步被打破。

2025年夏天,騰訊推出的《無畏契約》手游,進一步驗證了移動端硬核射擊體驗的可行性。從市場反饋來看,該產品成功實現(xiàn)了端游體驗的精準復刻,上線后迅速成為現(xiàn)象級產品。更為關鍵的是,其核心用戶群體中純移動端用戶過半,這類用戶此前未接觸過端游版本,被移動端優(yōu)化后的體驗吸引入局。

跨端互通成為關鍵抓手

多端協(xié)同生態(tài)的構建,進一步放大了市場擴容效應。

根據《2025年中國游戲產業(yè)報告》,2025年國內客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。這一增長主要得益于端游中的頭部長青產品收入穩(wěn)中有增,以及多款熱門移動游戲新品在PC端同步發(fā)行。

目前,騰訊旗下核心射擊產品均實現(xiàn)PC端、移動端、主機端的跨端互通;網易《界外狂潮》同步覆蓋多平臺,通過統(tǒng)一賬號體系實現(xiàn)數據互通;點點互動則針對《Kingshot》推出移動端輕量化版本,與PC端形成流量互補,進一步擴大用戶覆蓋范圍。

值得注意的是,與“跟風布局熱門品類”的短期行為不同,網易、騰訊、點點互動等國內大廠早在數年前就開始前瞻性布局射擊賽道的全球化與多端化。騰訊《三角洲行動》立項與投資始于2021年,率先跑通國產跨端射擊游戲的全球化發(fā)行路徑;網易為《界外狂潮》組建國際化研發(fā)團隊,提前3年布局多平臺技術適配;點點互動則通過“小游戲先行”策略,在《Kingshot》正式上線前完成多輪海外測試,精準匹配不同市場的用戶需求。

圍繞射擊品類優(yōu)勢的可持續(xù)性,張毅表示,短期來看具備穩(wěn)固性與可持續(xù)性;中長期維度,電競生態(tài)建設、跨平臺布局的持續(xù)推進至關重要;更長遠來看,則取決于技術迭代進度與新娛樂形態(tài)的創(chuàng)新突破,核心在于持續(xù)提升用戶價值與商業(yè)化效率。

“從跨平臺用戶價值演變來看,移動端與PC端、主機端的用戶價值差異雖呈縮小趨勢,但不會完全消除,最終將形成互補共存的格局。具體而言,移動端承擔規(guī)模拉新與基礎變現(xiàn)功能,PC及主機端則錨定較高ARPU值(每個活躍用戶的平均收入)與核心電競價值的構建,這一格局對品牌維護、擴充與鞏固具有重要意義。整體來看,跨平臺互通是提升行業(yè)運營效率的關鍵因素。”張毅說。

在潛力明星產品方面,騰訊《逆戰(zhàn):未來》已曝光預告,主打科幻題材與跨平臺協(xié)同作戰(zhàn),預計2026年上線;網易將推出《界外狂潮》資料片,新增卡牌玩法與開放世界元素,進一步提升用戶留存;海外方面,Krafton的AI(人工智能)賦能版《絕地求生》、Bungie新作《Marathon》等均有望成為年度爆款。

不過,賽道繁榮背后仍存在挑戰(zhàn):外掛治理、內容更新壓力、海外區(qū)域市場差異化運營等問題,仍是廠商需要持續(xù)應對的課題。對于頭部廠商而言,如何在保持規(guī)模增長的同時,持續(xù)投入創(chuàng)新研發(fā),將成為維持競爭力的關鍵。

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