2026-05-22 19:19:37
5月21日網(wǎng)易披露2026年第一季度財報,營收、凈利潤小幅增長,毛利率改善,游戲主業(yè)仍是核心。營收靠老產(chǎn)品維系,出海市場兩極分化,《燕云十六聲》成標(biāo)桿。當(dāng)前國內(nèi)游戲行業(yè)競爭激烈,網(wǎng)易新品儲備豐富,但突圍難度大,核心項目投入大、周期長,還面臨跨界布局的不確定性,能否打破增長瓶頸仍需長期檢驗。
每經(jīng)記者|張梓桐 每經(jīng)編輯|張益銘
5月21日,網(wǎng)易披露2026年第一季度財務(wù)報告。財報數(shù)據(jù)顯示,企業(yè)營收、凈利潤同比實現(xiàn)小幅增長,毛利率有所改善,游戲主業(yè)依舊占據(jù)營收核心位置。
《每日經(jīng)濟新聞》記者注意到,網(wǎng)易游戲仍主要依靠長線老產(chǎn)品貢獻(xiàn)穩(wěn)定現(xiàn)金流,海外部分自研產(chǎn)品收獲市場認(rèn)可。但另一面,行業(yè)新品扎堆上線,開放世界賽道競爭趨于白熱化,公司多款重磅新作仍處在研發(fā)打磨階段,上線節(jié)奏、商業(yè)化表現(xiàn)尚存不確定性,疊加同業(yè)擠壓與頭部大作沖擊,網(wǎng)易下一階段增長挑戰(zhàn)不容小覷。
網(wǎng)易財報核心數(shù)據(jù)體現(xiàn)出業(yè)績溫和增長態(tài)勢。
一季度網(wǎng)易實現(xiàn)凈收入306億元,同比增長6.1%,營收規(guī)模超出市場此前預(yù)期;歸母股東凈利潤107億元。
2026年第一季度游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為人民幣257億元,上一季度和去年同期分別為人民幣220億元和240億元。本季度,來自在線游戲的凈收入約占該分部凈收入的97.5%,上一季度和去年同期該占比分別為96.8%和97.5%。在線游戲凈收入環(huán)比和同比增加主要來自《夢幻西游》系列和《燕云十六聲》等自研游戲凈收入提升。
盈利結(jié)構(gòu)出現(xiàn)明顯優(yōu)化,網(wǎng)易當(dāng)期毛利潤212.2億元,上一季度和去年同期分別為人民幣177億元和人民幣185億元。成本端管控、平臺分成調(diào)整成為毛利潤走高的主要因素。
這主要得益于網(wǎng)易自去年開始的業(yè)務(wù)戰(zhàn)略調(diào)整,彼時網(wǎng)易CEO(首席執(zhí)行官)丁磊曾表示,公司未來將更專注于已有的成功產(chǎn)品,對這些產(chǎn)品會精益求精、持續(xù)投入,避免將精力分散在那些把握不大的新項目上。其次,對于新項目,公司會采取非常謹(jǐn)慎和重視的態(tài)度。原則是必須確保新產(chǎn)品具備足夠有競爭力的內(nèi)容,才會推向市場。
現(xiàn)階段網(wǎng)易營收依舊依靠成熟老產(chǎn)品維系。
《夢幻西游》系列長線運營價值持續(xù)釋放,電腦版暢玩服拉動用戶規(guī)模擴張,一季度創(chuàng)下390萬同時在線歷史峰值,八個月內(nèi)五次刷新紀(jì)錄;手游借著周年活動激活用戶,活躍度重回數(shù)年高位?!兜谖迦烁瘛贰兜白信蓪Α贰赌嫠返瘸R?guī)迭代產(chǎn)品,依靠固定玩家圈層維持流水基本盤?!顿慌幕辍肥钟紊暇€10年累計注冊量突破2億,依靠跨界聯(lián)動、新奇玩法維持熱度。
不過老產(chǎn)品增長天花板逐步顯現(xiàn),市場新鮮感有所下滑,僅依靠內(nèi)容小幅更新,難以撬動大規(guī)模新增用戶。暴雪系列產(chǎn)品在國內(nèi)平穩(wěn)運營,未形成明顯增量貢獻(xiàn),僅起到豐富品類、穩(wěn)固存量用戶的作用。
出海市場呈現(xiàn)兩極分化格局?!堆嘣剖暋烦蔀槌龊?biāo)桿產(chǎn)品,上線17個月海外好評率極高,全球玩家突破8000萬,多次躋身全球暢銷榜前列,打破中式武俠題材出海受眾局限。
網(wǎng)易高管在電話會議中表示,后續(xù)將持續(xù)加碼該產(chǎn)品海外本地化與多端適配,進(jìn)一步挖掘增長潛力。競技類產(chǎn)品《漫威爭鋒》海外熱度短暫沖高,上線初期在線人數(shù)、社群規(guī)模創(chuàng)下亮眼數(shù)據(jù)。
但整體來看,網(wǎng)易出海爆款數(shù)量偏少,多數(shù)產(chǎn)品未能形成長期穩(wěn)定收益,海外市場盈利轉(zhuǎn)化能力仍有待觀察,全球化變現(xiàn)能力尚未完全兌現(xiàn)。
當(dāng)前國內(nèi)游戲行業(yè)進(jìn)入存量競爭白熱化階段,各大廠商集中投放開放世界、二次元新品,玩家可選擇范圍大幅增加,市場從瓜分空白賽道轉(zhuǎn)向頭部席位激烈爭奪。
行業(yè)對大作品質(zhì)、玩法創(chuàng)新、長線運營能力要求不斷提高,網(wǎng)易手握十?dāng)?shù)款在研產(chǎn)品,品類布局覆蓋面較廣,卻也直面同業(yè)強勢擠壓,新品落地與市場轉(zhuǎn)化壓力陡增。
記者注意到,網(wǎng)易游戲多款重點新作研發(fā)進(jìn)度穩(wěn)步推進(jìn),但外界對產(chǎn)品最終表現(xiàn)仍存疑問。
開放世界新作《遺忘之?!方Y(jié)束兩輪技術(shù)測試,項目組根據(jù)玩家反饋調(diào)整內(nèi)容,目前籌備“破曉號”測試,目標(biāo)敲定2026年第三季度正式上線。丁磊透露,產(chǎn)品商業(yè)化圍繞角色、外觀付費設(shè)計,主打輕量化游玩體驗,試圖平衡收益與用戶口碑。
只是同類付費模式在行業(yè)內(nèi)十分普遍,能否依靠該模式走出差異化尚未可知,測試數(shù)據(jù)與上線后的玩家留存,將直接考驗產(chǎn)品競爭力。
另一款關(guān)注度頗高的《無限大》,身處競爭最為激烈的開放世界賽道。今年多款同類競品陸續(xù)上線,年末更是迎來重量級大作登場,行業(yè)競爭進(jìn)一步加劇。面對嚴(yán)峻市場環(huán)境,網(wǎng)易高管坦言,2026年開放世界賽道擁擠,行業(yè)不屬于零和競爭,但分流壓力客觀存在。
該產(chǎn)品摒棄傳統(tǒng)武俠、二次元動作路線,主打現(xiàn)代都市生活開放體驗,以社交、探索、經(jīng)營作為核心賣點,刻意脫離固有二次元標(biāo)簽,不過都市開放世界尚無成熟成功范本,玩法適配、用戶接受度都存在未知風(fēng)險,差異化定位能否打動玩家、實現(xiàn)用戶增量依舊充滿變數(shù)。
從整體儲備布局分析,網(wǎng)易新品呈現(xiàn)兩大特征。一方面核心潛力項目均為高投入、長周期產(chǎn)品,《無限大》《遺忘之?!返妊邪l(fā)周期普遍三至五年,資金與人力消耗巨大,一旦市場反響不及預(yù)期,將產(chǎn)生高額研發(fā)損耗。另一方面,公司開始補齊短板賽道,布局生活模擬、自走棋以及單機買斷制產(chǎn)品,試圖擺脫過往單一產(chǎn)品結(jié)構(gòu)依賴。
受國產(chǎn)單機市場熱度帶動,網(wǎng)易加碼單機游戲研發(fā),意圖挖掘新增長點。但單機市場受眾規(guī)模有限,付費習(xí)慣、審核標(biāo)準(zhǔn)與手游差異顯著,跨界布局能否取得突破存在較大不確定性。
對比行業(yè)競品節(jié)奏,騰訊、鷹角、完美等企業(yè)接連釋放新品測試、上線信息,市場曝光度持續(xù)走高。反觀網(wǎng)易,多款儲備項目曝光已久,落地節(jié)點與推進(jìn)節(jié)奏偏慢。
隨著賽道競爭日趨嚴(yán)苛,網(wǎng)易游戲在品類拓展、全球化盈利等方面均面臨多重考驗。后續(xù)公司能否依靠差異化新作打破增長瓶頸,擺脫對老牌游戲的依賴,在行業(yè)新一輪競爭中站穩(wěn)腳跟,仍需要長期市場檢驗。
封面圖片來源:每日經(jīng)濟新聞
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